Суббота(кОНТРА!), 18-Ноябрь-17, 11:14
Вы вошли как Ламер | Группа "Ламер"
 CsS info
Меню сайта
  • Главная страница
  • Информация о сайте
  • Связь с администрацией
  • Устав Клана
  • Война Кланов
  • Измения в оружии CsS
  • Перекур
  • Zombie MOD
  • Сервера
  • Видео посвященные контре
  • Разные тактики боя
  • Фотоальбом
  • Набор в клан
  • Cssовский Слэнг
  • Форум
  • Видео Web CaM chat
  • TRACKMANIA
  • Новостей пока нет.



    Наш опрос
    Какой разряд карт вам больше нравится?
    Всего ответов: 383

    {MAFA}CrAzY GuN
    {MAFA} CrazySKA
    {MAFA} ГУсятник
    {MAFA} SKAшник 666
    {MAFA} Dюwe$
    {MAFA} Exs1te

     
    Сайт ещё молодой а по этому немного информации как играть то надо!************



    1)Как надо стрелять в голову
    Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль :) Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба.

    Подведение итогов: Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.
    2)Понижение пинга

    Что такое PING и с чем его едят?

    Решил я поиграть в Counter-Strike: Source, дабы посмотреть и понять принцип работы самой игры и, по возможности, отыскать фишки, которые неплохо было бы знать при игре в Counter-Strike: Source. И привело это к тому, что я их нашел. Некоторые из них сложные, некоторые легкие, некоторые интересные, но большинство скучные =).

    Ниже описаны три ситуации, которые я сейчас поясню.
    Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага, но при этом получаете повреждения.
    Вы выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор.
    Вы стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг есть кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не получил ни одного повреждения.
    Я потратил на тесты около недели, чтобы понять, почему случаются такие ситуации и являются ли они ошибками Valve. Описанные ниже заключения и наблюдения, к которым я пришел на протяжении недельного теста игры, я постараюсь изложить в максимально доступной форме для обыкновенного читателя.

    Итак, для начала несколько определений:
    Latency (ping) – пинг - временной промежуток, за который пакет, отосланный от вашего компьютера проходит до сервера (и наоборот). В миллисекундах
    Server - Сервер – Выделенный сервер в Интернете, расположенный на каком-нибудь компьютере.
    Client Клиент – Игра, запущенная на вашем компьютере. Клиент подключается к Серверу. На сервере может выставляться количество возможных подключаемых клиентов.
    Shot Trajectory - Траектория выстрела – Линия между концом дула вашего оружия и местом, куда попала ваша пуля.
    Hitbox – Хитбокс – модели игроков в Counter-Strike: Source поделены на так называемые Хитбоксы (hitboxes), которые блокируют различные участки моделей. В одной моделе существует множество хитбоксов . Если выстрелить в хитбокс, то значение здоровья и броняи игрока уменьшается.

    CS:Source – Основы
    В абсолютно любом сетевом 3D шутере, главной проблемой, которую решают в первую очередь, является пинг. Каждый игрок должен видеть тоже что видят и его соперники. Соперники же должны двигаться плавно, без рывков и задержек – ведь на самом деле игра обновляется периодически, а время между отправкой и получением пакета порой может быть очень длинным промежутком.

    Немного информации
    На карте Ваша позиция у Вас на мониторе относительно вас же на сервере и вас же на экранах других клиентов никогда не будет одинаковой. Это происходит по причине задержки, из-за того, что Ваш компьютер отсылает серверу пакет с информацией о Вашем местоположении, сервер симулирует как бы кадр игры, обновляет у себя о Вас информацию, после чего отправляет информацию о Вас другим клиентам, а они получают и обновляют уже о Вас информацию у себя. Эта проблема в связке с тем, что у вас на экране все выглядит плавно, составляет неприятную картину.

     Такая картина иногда видна в самой игре, зачастую приводя к недоумению игроков.

    1 Ситуация «Слайдшоу из хитбоксов»:

    «Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага ,но при этом вы получаете повреждение.»

    Объяснение:
    Чтобы объяснить причину такого поведения игры, мы должны принять во внимание все, что происходит на Вашем компьютере, на компьютере сервера и на компьютерах других игроков.
    Вещи, о которых Вам надо знать, перед тем, как я продолжу
    Фактические повреждения (ну или расположения хитбоксов, если так понятнее) просчитываются на стороне сервера. Но на стороне клиента также отслеживается положение хитбоксов, но чисто для визуализации (скажем, искры от пуль при поподании в броню, брызги крови из тела и тд.), но об этом мы подробнее поговорим, когда дойдем до третьей ситуации.
    В идеале обмен пакетами происходит в течении 30 миллисекунд. Это то время за которое сервер успевает обновить информацию о Вас, а Вы – о сервере. Но на практике эта цифра в разы больше, судя по пингу.
    Время, которое тратится клиентом и сервером на обработку полученной информации столь мало, что его даже не имеет смысла брать во внимание.
    Проблема в данной ситуации наблюдается в случае, если происходит так называемая «коррекция задержек (лагов)», которая встроена в движок Source. Чтобы полностью понять, зачем это нужно, для начала мы посмотрим, что происходит с игрой, если нет никакой корректировки лагов.

    0 миллисекунда (Сцена 1)
    Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит Игрока 2, который находится в неподвижном состоянии.
    Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел еще дойти)
    Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает

    30 миллисекунд (Сцена 2)
    Игрок 1: Уходит обратно в укрытие.
    Сервер: получает пакет с информацией из Сцены 1 о том, что Игрок 1 вышел из-за своего укрытия и отправляет эту информацию Игроку 2.
    Игрок 2: Ничего не происходит (помните? Пакет идет 30 миллисекунд, как от игрока до сервера, так и наоборот).

    60 миллисекунд (Сцена 3)
    Игрок 1: у себя на компьютере он спрятался в своем укрытии.
    Сервер: Получает пакет из Ситуации 3 с информацией о том, что Игрок 1 находится опять за укрытием (так что данные сервера и Игрока 1 синхронизированы)
    Игрок 2: Получает пакет с Ситуацией 1, видит Игрока 1, стреляет по нему, но естественно стреляет по пустому месту, так как игрок уже как 60 миллисекунд назад оказался опять в своем укрытии.

    Давайте для наглядности рассмотрим такую визуальную схему

      Ну и получается в итоге следующая картина: Сервер получает информацию о выстрелах Игрока 2 по Игроку 1, в то время как Игрок 1 находится уже совсем в другом месте, следовательно, повреждения от выстрелов не учитываются. Это не очень-то справедливо, по отношению к Игроку 2, так как он-то как раз видит в это время Игрока 1.

    И вполне резонный вопрос возникает: как решать эту проблему? Движок Source делает следующее. А именно программа просчитывает траекторию выстрела Игрока 2 и переносит ее так, как будто он стрелял в реального Игрока 1, независимо от того, где последний находится сейчас.
    Сервер высчитывает идеальное значение переноса траекторий выстрелов, основываясь на пинге всех игроков.

    . На картинке: красный хитбокс показывает нам, где находился клиент, когда я стрелял по нему. Синий же показывает, где находился клиент на сервере, когда тот (сервер) получил информацию о моих выстрелах . Обратите внимание на красный цельный кубик в красном хитбоксе. Это то место, куда попал мой выстрел у меня на клиенте. Синий же кубик в синем хитбоксе – это же место положения попадания от моего выстрела, но с поправкой на мой пинг. Но не исключено, что траектория выстрела на мониторах других игроков так и осталась старой. Сбивает с толку!



    Теперь рассмотрим Сцены с «коррекцией Пинга»

    0 миллисекунд (Сцена 1)
    Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит игрока 2, который находится в неподвижном состоянии.
    Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел дойти)
    Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает

    30 миллисекунд (Сцена 2)
    Игрок 1: уходит обратно в укрытие
    Сервер: получает пакет с информацией о сцене 1, Игрок 1 на открытом пространстве, но еще никто об этом не знает.
    Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает

    60 миллисекунд (Сцена 3)
    Игрок 1: спрятался
    Сервер: получает пакет с информацией о сцене 2 (то есть сервер синхронизируется с клиентом 1: и там и там игрок 1 сидит в укрытии)
    Игрок 2: Игрок 2 получает пакет с информацией о Сцене 1, видит Игрока 1, стреляет по нему. Но при получении информации о выстрелах, сервер делает коррекцию относительно пинга Игрока 2 и отнимает здоровье у Игрока 1, который в это время уже, как мы сказали, находится в укрытии. Игрок 1 в недоумении.

    Теперь ситуация становится более справедливой, несмотря на то что, Игрок 1 находился уже в укрытии, Игрок 2, заметив его, выстрелил, тем самым сервер насчитал первому повреждения. Проблема только в том, что Первый игрок получает повреждения уже после того, как высунулся, то есть уже в укрытии и по этому скорее всего он напишет что-то знакомое всем типа «как меня достали эти лаги!» =). Итак, «корректировка лагов» заключается в том, что у Игрока 2 появляется возможность наносить повреждения Игроку 1 не обращая внимания на задержки между тем, пока движется Игрок 1 и тем пока его не заметит Игрок 2. Неплохое начало.

    Другая польза от коррекции лагов заключается в том, что теперь вам не надо вести прицел за целью, чтобы попасть по ней, и когда два игрока встречаются нос к носу, то игрок с более низким пингом не получает приемуществ.

    Взглянем на эти скриншоты (полученные благодаря sv_showimpacts 1). На них показана разница между позициями игрока на сервере (синий хитбокс) и на клиенте (красный), и траектория выстрела, которая показана красным и синим кубиком. Обратим внимание – сервер откорректировал траекторию выстрела относительно врага.

    Форма входа

    Администрация

    CrAzY GuN
    9077208
    CrazySKA
    не беспокоить
    Все для вас и про вас
    Узнай свой IP адрес
    Друзья сайта
    счетчик посетителей сайта
    Рамблер


    Разместить файл на WebFile.ru:
    Файл:
    Загружая файл, Вы соглашаетесь с условиями использования.
    Каталог файлов: музыка, видео, программы
    Статистика
    Сейчас смотрит(ят) сайт: 1
    Ламеров: 1
    Юзеров: 0
    Copyright CrAzY GuN's AND CrazySKA'S © 2017

    GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)